[N. Sane Trilogy] Entrevue avec l’équipe de Vicarious Visions

Pour ceux qui veulent en savoir plus après la révélation de la date de sortie, voici la traduction d’une entrevue avec l’équipe de Vicarious Visions parue sur le blog de Playstation

EDIT : Entre temps, une version française officielle de ce post à été publié sur le blog de Playstation France donc si vous voulez une autre traduction (même si la mienne reste fiable et précise)

Pourquoi avoir attendu aussi longtemps avant de nous annoncer la date ?

Pour vous torturer !

Non, sérieusement, de notre point de vue, nous devions avoir une date qui nous permettrais de satisfaire en termes de qualité de jeux que nous voulons tous. Nous devions nous assurer que tout soit prêt pour sortir le jeu sans couac. Parfois, ça prend un peu de temps de connaître ces choses.

(Kara Massie, Productrice)

Qu’est-ce qui a changé par rapport aux jeux originaux dans les environnements ?

C’est une bonne question et quelque chose sur laquelle nous avons travaillé dur. L’ajout d’éclairage en temps réel dans un moteur PBR (Physically Based Rendering ou à Rendu Basé sur la Physique), ainsi que l’augmentation de la taille des textures peut parfois rendre les environnements différents des originaux.
Généralement, lorsque l’on lutte pour recréer chaque niveau pour qu’il ait l’apparence et le ton de l’original, nous voulons également être sûr que les environnements soient amusants, colorés et soient facile à déchiffrer dans l’action avec l’ajout de la nouvelle technologie que nous utilisons.

(Dustin King, Pôle Artistique)

Quel a été votre niveau préféré à recréer artistiquement parlant et pourquoi ?

J’ai aimé travaillé sur les niveaux préhistoriques et je trouve qu’ils sont un bon cas de réinterprétation. Alors que je commençais à travailler dessus, je pensais qu’en ajoutant plus de vert, ça aiderais à apporter un côté plus naturel et préhistorique qui rappelle les illustrations dans les livres sur les dinosaures que j’aimais étant enfant. J’ai aussi décidé de dessiner le chemin comme un marais car un puits de goudron devrait ralentir le joueur.
J’aime ce mix contrasté entre les quatre éléments de la terre, du feu, de l’eau et des plantes, et ça a été amusant de mélanger efficacement ces éléments.

(Aaron Trulson, Conception des environnements)

Mon niveau préféré sur lequel j’ai travaillé est Future Frenzy. Ce niveau est rempli de lumières, de panneaux et de ces formes futuristes tellement cools. C’était vraiment amusant de rendre cette ville vivante, avec tous ces néons et ces lumières clignotantes. Trouver la bonne façon de refléter les objets sur les bâtiments était un sacré travail pour l’équipe technique mais je suis très satisfait du résultat.

(Jeffery Lee, Conception des environnements)

Mes niveaux préférés artistiquement parlant sont Deep Trouble et Under Pressure. Ces niveaux sous-marins sont pleins de plantes colorées et exotiques qui apportent de la vie à tout l’environnement. Je voulais donner plus de profondeur à ces niveaux alors attendez-vous à voir un océan complet.

(Andrew Lee, Conception des environnements)

Est-ce que Crash porte un short, un jort ou un jean dans N. Sane Trilogy ?

Oulà, j’ai vraiment dû chercher ce qu’était un « jort » ! Notre version de Crash porte un short de surfeur qui, pour nous, se rapproche de la forme et de la couleur des jeux originaux et est en accord avec le concept art original qui nous a été fourni par Sony. Nous pensons aussi que cela fait référence à sa personnalité des années 90.

(Dustin King, Pôle Artistique)

Qui sont les doubleurs ?

• Fred Tatasciore (Dingodile, Koala Kong, Komodo)
• Debi Derryberry (Coco, Tawna)
• Greg Eagles (Aku-Aku)
• Dwight Schultz (Papu, Assistant de Laboratoire)
• Maurice LaMarche (Nitrus Brio, Assistant de Laboratoire)
• John DiMaggio (Uka-Uka, Tiny Tiger)
• Jess Harnell (Crash Bandicoot, Pinstripe Potoroo, Ripper Roo)
• Corey Burton (Docteur N. Gin, Docteur N. Tropy, Bébé Cortex)
• Lex Lang (Dr. Neo Cortex)

Pourquoi recréer les compositions musicales plutôt que de réutiliser les originaux ?

Nous recréons les compositions originales pour correspondre avec les visuels HD et à l’apparence remise au goût du jour du jeu. La musique originale était composée et arrangée brillamment pour profiter au maximum de la mémoire et de la puissance de la Playstation. Avec des ressources beaucoup plus importantes, nous sommes en mesure d’améliorer la qualité et la fidélité du son tout en restant fidèle aux compositions originales.

(Justin Joyner, Pôle Audio)

Remaster ou Remake ? C’est un remake, hein ? C’est carrément un remake ? S’il vous plait, réglez cette affaire.

C’est un remaster AAA. Nous lui donnons l’amour et l’attention du détail que nous mettons dans chaque jeu AAA. Nous le concevons en utilisant la géométrie des niveaux originaux pour être au plus proche de l’expérience originale. Nous l’avons aussi décrit comme étant un remaster plus car nous ajoutons de nouvelles fonctionnalités qui, nous pensons, devrait ravir les fans !

(Dan Tanguay, Directeur du jeu)

Avez-vous vu mon idée ? Avez-vous lu mon post/regardé ma vidéo/reçu ma lettre ?

Nous consultons Internet de temps en temps et nous lisons toutes vos lettres. Mais, honnêtement, nous sommes très très occupés. Vous avez remarqué la date ? Elle est très proche. Comme vous, nous sommes de grands fans de Crash et nous pensons que nous faisons attention avec ce qui vous est précieux. Il y a tellement à expliquer et nous le ferons le temps venu. Pour l’instant, sachez que nous vous aimons et que nous apprécions vos mots gentils et votre soutien.

(Kara Massie, Productrice)

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