[N. Sane Trilogy] L’article de Game Informer (traduit)

Après les images, la partie ennuyeuse : l’article du magazine Game Informer au sujet de la N. Sane Trilogy, le tout traduit par mes soins. Pas de grosses nouveautés jusqu’à présent à part des anecdotes de développement. Mais si vous êtes tout de même intéressé, alors n’hésitez pas !


En développant le remake des trois premiers jeux Crash Bandicoot, le studio de développement Vicarious Visions veut montrer à quel point il aime la série. La partie délicate pour embrasser cet amour est de trouver le bon équilibre entre rester fidèle aux jeux que le studio recrée et montrer en quoi ils étaient amusants en leur temps à une nouvelle génération de joueurs. Après avoir écouté Vicarious parler de leur manière d’approcher chaque aspect de leur tâche, je suis sûr que la franchise est entre de bonnes mains.

Pour s’assurer que les remakes sonnent justes, Vicarious a écumé de nombreuses sources pour obtenir des informations, dont des notes de développement, des interviews et des vidéos en ligne traitant des petits détails des jeux. Même si les sauts et les tourbillons de Crash semblent facile à reproduire à première vue, le sens du détail importe, et Vicarious Visions veut bien faire.

Heureusement, cela veut dire qu’on ne peut pas garder les jeux tels quels aveuglément. En développant la N. Sane Trilogy, Vicarious Visions s’est inspiré des jeux en eux-mêmes, mais aussi de ce que le studio original, Naughty Dog, a appris en leur temps en développant les jeux dans les années 90. Les contrôles du premier Crash Bandicoot, par exemple, ont été améliorés et alignés avec les ajustements faits sur les suites. Le système de sauvegarde du jeu original était aussi impitoyable mais maintenant, il propose une sauvegarde manuelle et des sauvegardes automatiques (comme pour les suites).

Une autre amélioration que les férus du 100% apprécieront : obtenir les objets bonus est maintenant beaucoup plus simple. Dans le premier Crash Bandicoot, mourir a pour conséquence de remettre à zéro votre compteur, ce qui veut dire que pour obtenir le 100%, il fallait terminer le niveau indemne. Ce n’est plus le cas dans N. Sane Trilogy.

Bien sûr, le plus gros atout du remake sont les graphismes améliorés, mais donner un coup de jeune à l’apparence des jeux Crash Bandicoot veut aussi dire changer d’autres détails. Si Vicarious avait simplement pris les vieux modèles et appliqué de nouvelles textures, le jeu « semblerait un peu différent, » dit le chef de projet, Dan Tanguay. Même si toutes les parties qui constituent Crash bougent de la même façon, l’apparence moderne donnera une impression de rigidité. Cela veut dire qu’il faut ajuster les animations et les arcs de saut pour arriver au résultat attendu.

Vicarious a aussi dû concevoir la plupart du jeu à l’envers, selon Tanguay. Dans la plupart des jeux orientés action, les arcs de saut et la mobilité du personnage sont faits en premier, puis les niveaux sont construits autour. Mais puisque Vicarious garde l’architecture originale de chaque niveau, il a fallu, au contraire, modifier les sauts et tourbillons de Crash pour qu’ils s’intègrent bien à l’architecture et à la nouvelle apparence de la géométrie du niveau.

Vicarious remet aussi au goût du jour certaines parties du jeu. Le schéma de contrôle d’une séquence exceptionnelle, comme le vol en jetpack, est plus intuitif grâce à l’utilisation des gâchettes dans certains cas. Des personnages mineurs comme Tawna sont plus mis en avant maintenant, et tout est un peu plus expressif. Les boss ont une séquence d’introduction plus importante pour les faire plus se démarquer et Vicarious a caché ses propres gags et easter eggs tout au long du jeu.

Malgré les nombreux changements, il est clair que Vicarious aime Crash Bandicoot, et que, même si N. Sane Trilogy ne sera pas une copie carbone, il devrait réussir à attirer une nouvelle génération de fans de Playstation à sa sortie cette année, en espérant que le studio réussisse à avoir le bon « ton » tant insaisissable.

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